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战地联盟

中国战地联盟China Battlefield Union
一个有着17年历史的游戏战队<2003-2019>
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SQUAD分队第十二期第二次作业

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  • TA的每日心情
    擦汗
    昨天 17:14
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    [LV.6]常住居民II

    发表于 2019-7-8 11:24:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 =SAGA=Yuri 于 2019-7-8 14:16 编辑
    + V; q" w# e1 g. ?+ K; C, O* ^# y% [! W3 ?6 ]+ ]5 f% G% R7 g$ r" V* n
    1.快速穿插,多点攻击的作用以及在什么时候使用,什么时候不应该使用。7 _* \) t3 E6 Y' S/ a
    2.陆战的本质。& F+ [1 I1 P5 O+ _% _$ t* i3 ]

    2 i/ A; |' n1 l: Q7 ]根据自己的实际作战情况来进行表达。
      i5 R+ P4 U. i2 b" F# M. C
    ' Y# ~8 h. v; n$ Y( |: C6 V' e: d思考题:什么是在敌阵地外决战,此举的好处是什么,此举的必要条件是什么。(可参考徐州会战或德军的色当作战,波兰作战)
    ! ^0 L# X) V2 e* W' _  n+ Z/ G! u  a1 S% e# {# S

    & h. I/ }/ i2 M$ k0 x. K6 oPS:或许大家觉得这种作战战术理论是假大空,甚至平时自己回想都有在用过。或许抽象些许。但是,这是为去的作战胜利所运用的基本原理及其稍加具象化的原则。这种理论是我们从不断地战斗中抽象总结出来的。并会不断地结合现状不断地论证与时代一同发展。我们讲述的作战理论,可以理解为一定的时间和空间内赢得战争胜利的原则。我们课上所讲述的战术理论。诚然不能直接运用至战争。但是,只有懂得这些,作为尺度形成判断力,对每场战斗进行总结和复盘,进而应用战术去提高能力才能对战争中的各种情况做出真正的判断。我从接触到战术到现在已经九年多了。经历了许多阶段。战术就像股市,就像管理学一样。先要有概念,入门。随后才是自己运用,发现每时每刻都有不同的应对方法。之后才是形成自己的战法。我对我自己的目标就是通过自己的学习,能随时随地理解任何人并且配合他的战术风格。我不能改变别人,只能提高自己。篇幅有限,最后我希望大家谨记,不要骄傲,保持谦卑。在打完游戏后,进行复盘,总结其得失,总结了才能进步。我希望以后我们能去一起讨论一起进步。而不是什么教官的单方面灌输。讨论的前提就是有一定的专业基础。不然是无法形成自己的判断力去获得有用的东西。
    # t/ v) W3 F% H# a6 j  M/ c, s

    =SAGA=Yuri
    8 Q7 o$ R3 |) [& K) ]

  • TA的每日心情
    无聊
    2019-8-12 22:55
  • 签到天数: 10 天

    [LV.3]偶尔看看II

    发表于 2019-7-8 17:10:15 | 显示全部楼层
       我认为快速穿插适用于拥有情报、沟通、协调,这三点为前提。
    & e: s% `3 `4 Q% b+ Y为什么我会这么说呢,举个例子。昨晚连续参加了三次与某战队的直接接触,而三次连续被对方按在地上摩擦的直接原因是:情报、沟通、协调。由于没有情报,所以我与小队员进行快速穿插于敌后方寻找敌方兵站。可当寻找到敌方兵站时,我方防御点已经沦陷,这正是因为没有情报原因让我脱离整体节奏。同样也是因为没有沟通与协调而导致整场战局失利。9 ^2 e5 ?8 _- j2 _+ H4 t
      简单来说下,当我们有情报时,这时候需要与其他小队长进行沟通来确认好防守以及你的进攻方式方法。当确定好敌后方兵站时,将抽出3-5名队员以高机动的前提下进行告诉穿插至敌后方进行破坏。那么我们再做一种常规假设,假设我们没有没有敌方情报为前提下,则需要以防守姿态来收集情报。可能有人问了,防守的情况下是如何收集情报的。其实很简单,确认敌方大部队第一次主攻方向,为什么我会这么说。更多的是在于大部分人员的第一心理,当大家复活的时候第一时间更多的是想着快速绞肉收获更好的KD,从而不会考虑到整体的战术与队长指令,所以我认为敌方第一次大火力进攻的方向背后一定拥有敌方的屯兵所,这就是以防守姿态来获得的情报。& S- Z) ?! u$ B% |* K9 J- A3 E* \6 L
      多点穿插作用我更多的认为是分割敌方整体战力,以冲散敌方整体进攻线或者说是防线进行切割为多个小部分进行蚕食敌方有生战力,以最小的代价换取最大的战果以获得整场战斗的胜利。以一次战斗为例子(英语不好不知道地图怎么说,只知道是战争迷雾侵攻模式),我带领着整体小队以快速穿插为主进行了整体战斗的分割与绕后,虽然在这期间遇到一次极其强大的抵抗。那场战斗印象最深的就是我方工兵炸毁敌方FOB时我太过于自信以为再也没有兵站,从而因战术性失误导致整体小队灭亡,也同样的给予对方更多的防御方向。但,当我确定好敌方第二兵站坐标时,我带领整个队伍从敌方防御前线与兵站复活点之间进行穿插,成功的阻止了敌方的后援兵力的支援和减少正面部队的压力,从而成功的炸毁敌方FOB绞杀掉敌方据点的所有作战单位,为整体战局带来了极大战果与优势。, S/ `0 r2 }2 `  C6 u* S) B
      我个人认为快速穿插适合在一切情况之下,当然这些全部建立在拥有情报、沟通、协调;会许有人认为如果没有这三点的话该怎么进行高机动穿插呢。很简单,我只需要派出1-2名队员外散去寻找敌方兵站就足够了。如果一定要说一个不适用的话,我想那一定是双方战斗力差距极大,差到那种被按在地上摩擦的情况下。" k( w, ]7 d$ k) ]8 D) N
       我个人认为陆战的本质是控制人,而控制陆地也是控制人的手段,只有拥有了地面优势才能获取整场战斗的胜利基础。
    ; y( Q8 h- r/ e7 \. i) `关于战地外决战,我简单的看了教官给的三次战役。我个人认为,战地外决战是给予最重要的一场战争充足的时间去进行准备,把整场战斗拉在外场进行战斗,从而给真正的阵地足够的时间布防以及建立后勤。以德军的波兰战役来说,我觉得战地外决战的好处是在于以最小的兵力损失换取最大的战果,进行快速而迅猛的打击让对方焦头烂额无法拥有及时反击的机会与拉扯战线的时间。战地外决战的必要条件我认为是时机,最合适的时机才能拥有最出其不意的效果。当然也需要军队的强大才能在以最短的时间结束整场战斗,同样也需要不算完美的完美计划去填充整场战斗的意外事件。5 [/ C( |" M9 B9 e
    . s7 D( a) c* b- t9 ]* h
    以上均为个人见解,如有不对,感谢各位教官指点。
    3 I2 g/ q6 i$ R* k) J$ C3 e2 ~
    ! o$ X& U: y' g3 @/ ^, _* ?/ \                                                                                                          学员:SQ213 XiaoShenLong 神龙
    + e7 W+ A) z% f0 q& P9 ]0 _0 A# a" ]. C
                                                                                                                               2019.07.08% e7 R- x) U! C" u1 A
  • TA的每日心情
    慵懒
    2019-8-10 23:15
  • 签到天数: 13 天

    [LV.3]偶尔看看II

    发表于 2019-7-9 18:18:03 | 显示全部楼层
    快速穿插以及多点攻击我认为在双方战线战斗力比较平衡时.或是某战略点相持不下时可以使用.但在战斗激烈前线急需兵力时不应该使用.
    . c& V& R: o/ K% E" z3 Y' L在双方僵持不下时.快速穿插可以快速打开战斗局面.即使穿插到敌方后方未能取得相当的战术优势.也会使对方小队指挥人员产生战斗误判.牵扯敌方战斗力.另外我认为执行穿插任务的小队.必须要战斗力可靠.否则穿插的小队除了消耗兵力点以及影响前线兵力外并不能做什么.比如现在服务器里有时会有的野人小队绕后攻击.虽然他们人去了但是并没有做什么.有可能在半路整个小队就被消灭了.所以穿插战斗一定是要在有明确的情报.充足的战斗力保证的前提下才进行的.
    . v  G. g( L  B- i7 \& b' M关于陆战的本质在这个游戏中的体现我个人认为在进攻作战中的体现就是速度。小队快速部署.高速机动.让进攻力量最快速度出现在各战略地点.在防守中的体现就是火力.后勤跟支援.防守战中重武器装备往往是整个战略点中的火力支撑点.游戏中也可以看到在进攻时经常整队整队的人被一挺.50压制的不能行动.而这些装备是需要弹药点来保证火力的延续的所以在防守时在射界宽广的地方设立重武器.保证其足够的弹药供给.在前线兵力大量死亡后能就近的补充兵力.防守点就会固若金汤.以上就是我对于快速穿插战术以及陆战本质的一点小看法。
    ' W6 o# w6 @+ D( @                                                                                                                                               学员:SQ210 Tanker 坦克: d5 Z' j3 Y5 ~, p
                                                                                                                                                         2019.07.09
  • TA的每日心情

    3 天前
  • 签到天数: 21 天

    [LV.4]偶尔看看III

    发表于 2019-7-9 22:35:54 | 显示全部楼层
    快速穿插应该适用于在双方进入战争对峙状态下使用,因为此时双方投入前线的兵力基本对等,如果在此时抽调一支小分队进行快速穿插,既不会打破现有状态下还会达到出其不意的效果,甚至扭转整个战局的成败;在战斗双方处于焦灼状态下不能进行快速穿插,因为此时双方的战斗属于白热化状态,任何一支队伍的撤出,都会使本就不牢固的防线出现一个口子,这样对手就会从口子突入攻破防线,这样既不能给敌人出其不意,还会使自己满盘皆输。5 u1 P- f( Q" c2 ?8 ]' v
    多点进攻主要用于在我方兵力多余且对方短时间内没有援兵的情况下使用,这样就会使防御点内的敌人分散阻击,因为敌人兵力过于分散,但我们每个点上的兵力都要对于对手,这样以人数的优势就可以轻松攻破;在兵力对等或短时间内有大量敌军进行支援的情况下不能使用,第一如果双方兵力一样的情况下,进攻方分兵多点进攻,会导致所有进攻方向兵力空虚,防守方可以攻其一点打乱其部署,从背后将进攻方干掉。如果短时间内有大量敌军增援,会使进攻部队短时间被反包围,使得进攻部队被完全吃掉!
    1 n. P- ], r) F( H4 N陆战的本质主要以进攻为主,进攻的必备条件就是快准狠,对于战争而言最重要的就是时间,对于陆军来说更是如此,如果不准确掌握各个时间会给各个方面带来不可估量的损失。在游戏中也是这样,如果各个小队之间没有充分的沟通就无法在正确的时间节点到达正确的位置,所谓一步慢步步慢,因为时间的问题可能会导致整的战局的失败。、3 t" r' m) x% H( Y8 M+ }5 C. T
    以上就是我对这次题目的个人见解。2 p2 J! H& X8 h9 K7 L+ z
                                                                                                                                                             学员:SQ208 Xiaojia 小佳
    6 V5 e5 d, f. F3 C% c5 _                                                                                                                                                         时间:2019.07.09
  • TA的每日心情
    慵懒
    3 天前
  • 签到天数: 30 天

    [LV.5]常住居民I

    发表于 2019-7-10 14:12:10 | 显示全部楼层
        为什么会使用快速穿插以及多点攻击(本人思想均为 特种 载具 工事 完全服务于我方主力进攻部队),从本质上来说是由于正面主攻部队受到的压力过大(以每一名队员直接接触两名敌军以上为基准)且结束战斗后依旧需要大量部队继续进攻,需要找出敌军薄弱点,减轻正面作战(正面作战永远是相对的,当侧翼开始持续交火,侧翼也将成为正面战场)的压力。在游戏中通常会出现进攻组一到两个满编小队被敌方整个主要进攻和防御主力拖在一个作战线上。此时就需要侧翼游走的小队进行高速机动的袭扰或高强度压制,使敌方情报出现失误,误以为我方主力从侧翼包抄,从而减轻正面小队的压力,然后找出薄弱点突入与侧翼小队会和。逐渐压缩对方活动空间。此时快速穿插 多点攻击相辅相成 分散对方防御方向。从而实现分割包围。当未来拥有直升机后还可以空投大量个人能力顶级的特战小组(2-4人一组)到敌方后方实现 多点穿插 多点渗透 制造战争迷雾 使敌方正面主力陷入情报混乱。从而集中兵力打开突破口。
    ' t* V" _8 u1 V$ M: ]- W    为什么不使用快速穿插 以及多点攻击 首先,实施的基础是正面部队或班组战斗力未低于60%,能够有充足的兵力稳定住当前作战线。不被敌方突破,其次是当前人数允许抽调一个小队离开(当然我对战局的理解是永远要有一个小队在主力部队以外作为游走小队从而及时支援主攻部队)。还有就是最重要的一点 情报不足
    ; _# p' R4 ?8 C2 `    从而引出第二点“陆战的本质” 何为陆战,是枪械与枪械的对抗?非也。是情报与情报的对抗,是时间与时间的对抗。你有无数个瞬间可以决定赢下这一场战斗,同时你也有无数个瞬间可以输掉这场战役。为什么会做出队长决定,情报。在我知道前面城区有一个小队和我不知道前面城区有一个小队我做出的决定是不同的,遇到的结果也会是不同的。陆战不同于海战空战,它具有多变性。我说的不是那种这个时候他在这个树林,等下就去那个房区那种多变性。我说的是他们现在在左边房间,等下就到右边房间了这种细微的不确定性。同时陆战还需要一个强大的后勤补给线。(当我们了解这个之后,就可以实施高密度的骚扰。)首先我来基于一份论文来阐述情报共享对于战争的直接影响,引用于《美军联合战术信息分发系统NMS浅析》2004年 作者刘丽 “美军的JTIDS - Joint Tactical Information Distribution System 联合战术信息分发系统,它实现了指挥所与武器平台 情报平台之间的实时 保密 自动的数据通信与传输。在近期几场战争中美军利用JTIDS战术数据链构建了 陆海空天一体化的无缝隙全源情报系统,将各种空中侦查平台、传感器通过数据链达成网络化 一体化,实现了“发现即摧毁”的目标”。这是当代中国军人对于情报交换重要性的认可。再尔我来说说时间,我这里说的时间,是指小队的部署时间,美军的“全球化”战略就是为了快速全球部署 基于这一点我觉得游戏中对于班的部署以及对于小队长对于队员的单兵部署是非常重要以及必要的。所以我认为现代战争就是情报与时间的的战争。陆战也不例外。其次我觉得陆自的《作战理论入门》太过于僵化,基于二战的大战团作战,部分战术不适合Squad这款目前为基本可以说是排级作战的游戏。1 c8 m. p+ R! D! E. V
        阵地外决战 根据《作战理论入门》文中描述0 x% e  y- y% d, Q- P6 a5 S  t3 B3 h
    一、什么是阵地外决战$ @* ]7 Z, ^4 v. V& l- ]
         1. 阵地外决战是指对占领阵地等待我军之敌,迫使其放弃阵地,在阵地以外的地 域与我进行的决战。
    3 z) @$ L6 b; e1 W- v; d     2. 阵地外决战的目的在于迫使敌人放弃地形之利和时间(准备)之利,以求削弱 其战斗力,取得战斗力对比的优势。
    9 R2 ^$ k' A' @1 |0 u, C     因此,需要造成对敌人来说离开阵地比在既设阵地中防御有利,或无法继续占领阵 地的状态。
    - f" F5 c% L3 X: \; c0 |3 F- I二、企图进行阵地外决战的地域
    & [- I3 V& X, G+ J  t4 _     1. 敌人阵地后方
    ' r) T( B/ z& o8 O$ n     【战例】 0 ~: m/ I! P4 l- \; d/ m7 E( W4 b
         ○德军的色当作战、波兰作战
    " W3 B0 b# `; [3 t' R5 f7 r; N4 f, _      2. 敌人阵地前方 ; o) [' ~6 _6 y# g3 e' T
         【战例】
    # P# G7 Q3 ?2 |: g     ○徐州会战 0 ~, Q: d; X3 T6 m" p, X  k) X$ s, V4 }
    三、阵地外决战的条件(在敌人阵地后方决战)
    9 Q* F& W5 M! Y3 }     1. 确定迫使敌人进行阵地外决战的态势
    8 K- `9 l' _, U. C& [     我迂回到离敌人既设阵地较远、对其后方交通线有重大威胁而敌人无法利用阵地作 战的地点。 - h. E5 n8 p; L2 L/ }
         2. 要能堵截敌人,即防止敌人为回避与我决战而后退。为此,必须注意以下各项 :
    % |! g! \8 {" Z5 a* {     (1) 向企图进行决战的地域迅速机动;
    8 {: ]: v! }, n     (2) 隐蔽我方企图(行动); : H2 i+ b& o" X' Q9 f7 F' m
         (3) 把敌人拘束(欺骗、佯攻、假展开等)在原阵地上。
    6 g; P) Y- m$ E: k     3. 向企图进行阵地外决战的地域机动要安全可靠和隐蔽。
    3 V3 ], y2 p7 S& H, R2 ?5 A     4. 要能在决战期间充分发挥己方的战斗能力 8 U3 ~# P" [) }, D4 ^/ e
         即在方向的选定、掩护措施等方面,要保障我后方交通线的安全。
    * [2 K% M& f( n" ~; e3 b) ~四、与阵地占领部队和增援部队之间的关系+ f6 Y8 J" o" L1 T" }9 h( T. O9 S
         企图进行阵地外决战时,除当面的阵地占领部队以外,还应考虑与敌主力的关系。 就是说,要从与敌人增援或后续的主力部队的关系方面研究在战略上是否安当。有时要注意敌人设下的圈套。   {& M2 p4 k' ~# C
    五、迂回
    . Z/ M4 u+ `9 M( w0 l     1. 迂回的主要目的在于阵地外决战 4 z% I$ T; h, d
         即避开敌人的主要抵抗,到敌人深远侧后寻找弱点,在保持我主动权的有利地域堵 截歼灭敌人。   ^7 |9 s% |5 }3 {% P3 P- S
         2. 迂回具有为歼灭敌人而做准备的性质 8 Y  b6 y3 |2 q6 I) V" p7 W) M! a
         迂回是移动,而不是深远的包围。因此,迂回部队通常在其他进攻部队的支援距离 以外行动,它要保持足以歼灭敌人主力的强大战斗力,以免被敌人各个击破。
      _2 A* Y' q; |     3. 迂回后的行动 2 I4 G5 [$ h. ?
         迂回后的行动,有时是直接加入战斗,有时是占领集结地域为尔后的行动做准备。 $ j" f& g( v' U
    7 Z# v8 w: E; e/ z; u
    补充内容 (2019-7-10 14:13):4 l# s% k5 W5 E3 o
    学员:SQ207 INK 墨鱼: j( A1 K5 U% m( U5 [
                                                                                                                                                             时间:2019.07.10
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    擦汗
    前天 19:15
  • 签到天数: 12 天

    [LV.3]偶尔看看II

    发表于 2019-7-10 20:43:03 | 显示全部楼层
    我认为快速穿插以及多点进攻的战法适合于两种情况:  j( q( m& t9 P" ^
    1、阵营双方形成相对稳定的战线且有相对多余的有组织的兵力时候2、对对方阵营形成战线推进且是压倒性优势的时候) B: d% e4 y7 ]1 q
    不适用于:- f. h6 y; G; r8 ?1 b: x
    1、双方战线胶着且吃紧的情况下2、前线局势不容乐观,急需大量兵力回防的情况下  a; W+ v2 y& H/ |, U
           利用这种战法,在组织有交流,频道交流获得充分情报的情况下,一定程度上可以打开沉闷的局势,有效的进行袭扰来为己方争取到一定的主动权。敌方在遭到攻击的同时,必然会回调前线对峙的兵力来进行后方防御上的加强,这不仅能够缓解前线的压力,同时还可能会有利于己方战线的推进。当然了,进行这样的战术,执行的小队同样也要满足两个条件:1、有可靠的指挥,小队执行力强,队友有一定的战斗力2、及时有效的沟通,拥有靠谱的情报。缺了这些,野人小队进行这种战法通常是会白给的。
    % i( o1 _- r% ]' C       关于SQUAD这个游戏中,陆战的本质我认为它类似于战地的机制:票数。也就是说在尽量保存己方实力资源的同时,对敌方一切资源进行有效的袭扰和破坏。虽然说载具的作用不能忽视,但是就目前游戏的完成度而言,陆战的核心还是在步兵身上。尽可能的多拉对面的点,炸毁兵站电台,击毁对面载具(而不是击伤)造成大量有效的票数的扣除,给敌方造成心理上的压力,加速胜利的到来。这就好比学生参加考试一样,考卷上多拿一分。# ]2 D- ~3 g+ g3 K) l% q
           以上就是我对本次作业结合我自身的见解所得出来的看法.
    4 h4 q& I6 m) j& i3 |0 x0 g8 A# i0 M7 ~5 n  M6 v
                                                                                                                                                                                                                               学员:SQ205 Hawk950210 玖伍' Q8 \: P* |' h) x  s  s. a
                                                                                                                                                                                                                               2019.07.10
    / k* a3 V' ~. g- \6 [$ r
  • TA的每日心情
    慵懒
    2019-8-12 23:48
  • 签到天数: 40 天

    [LV.5]常住居民I

    发表于 2019-7-10 21:23:54 | 显示全部楼层
       快速穿插和多点进攻的作用在于打乱敌人进攻节奏,扰乱敌人情报,从敌人防守的结合部间隙或者防守的空档插入,出奇兵隐蔽地将敌人分割包围,从而达到逐个歼灭的效果。以SQUAD这款游戏为例,一个满员80人的服务器,普遍每边有3~4个步兵队(或2个满编和多个半编小队),1~2个载具队和其他支援小组。在旗点争夺的正面战场上投入全部兵力绞肉太过于愚蠢,这时快速穿插就有了关键作用。在主力进攻队伍遭到敌方防御部队的顽强抵抗无法有效夺取敌人阵地时,一支高速机动的精锐队伍进行有效的穿插,阻断敌人防御点与进攻点的联系甚至打断敌人补给线使前线敌人不得不回援防御点或后方兵站,大大减轻了进攻压力。但是以目前游戏部分地图战场宽度和规模较小快速穿插和多点攻击发挥空间不足,在未来过两天的更新中可能会出现空中力量,届时立体化的战争局面将会使这类战术有更大的运用空间。2 b/ O6 M3 T) F2 I% I  R' |$ C
        在何时不应抽调兵力穿插,多点进攻。8 d, Z0 _+ i/ d4 }6 t
        一:防御明显处于颓势,友军配合很差。此时防线已经即将崩溃,这时机动穿插无异于郊游就算到了敌人防御点并占领双白过后肯定是敌人先占领除非友军反攻成功。* {; y7 ]9 A* C; c$ u" d. b
        二:没有情报。此时比起直接穿插不如先迂回包抄配合友军并侦查敌人再伺机行动。
    ! e6 g- u7 D( S, H% Z0 D% Z6 w( {2 O: o3 [
        陆战的本质我认为是占据战场主动权,而情报则是重中之重。以目前SQUAD的游戏的手段来说一般只有肉侦这种方法或许还可以靠地图经验的判断。3 Q% A2 D& I. x/ z' j3 A
        + j% k0 {: s: U4 X4 ]6 [" E9 a  x
        敌阵地外决战是在敌人的阵地外进行决战使其放弃地形优势并无法重新返回阵地。
    ! T/ U5 D$ Q# r4 B+ K- [    一:将敌人从阵地中吸引出来需要合适的诱饵或者利用进攻的机动优势逼敌人不得不离开阵地/ a$ M* m$ R4 _: h" H$ Y" }
        二:在敌人撤退之前合围截断他们返回或撤退阵地的道路
    , n6 g' F- ?$ Q2 ]0 O    三:在外围积极进攻骚扰使敌人失去对我方行动的判断! I  ]9 }: I  |2 o$ {) H* Z

    3 n( B* K  `& Q; y5 g  c/ Z% H# r+ I; \
                                                                                                                                                                                                                                               SQ201 Huashui 划水2 n9 T# k6 r7 d: H
                                                                                                                                                                                                                                                      2019年7月10日
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    [LV.6]常住居民II

     楼主| 发表于 2019-7-11 12:24:15 | 显示全部楼层
    h2dong126 发表于 2019-7-8 17:101 l3 Y6 n/ @6 E8 ^, V5 \
    我认为快速穿插适用于拥有情报、沟通、协调,这三点为前提。
    * e' A4 I, P' b4 w. M5 L( e; g为什么我会这么说呢,举个例子。昨晚连续参 ...

    , S. x" m; o5 a其一,有错别字。其二回答问题有些冗余。其三希望能用一二三进行叙述,这样可以更加清晰直观。; Y$ J" Z- X8 K7 O
    有以下方面想与你进行探讨。战争里,如何更加高效的利用各个单位是提升战斗力一个重要要点。各单位应该对其情报做到充分共享。在不分情况,分散队员等于分散原本不多的战斗力,在有时会违背集中力量以绝对优势对敌的重要战术法则。
    ) p- y' ~3 W8 O6 I  x7 o2 r: t! K9 h: u6 y7 V多点穿插的作用首要作用是试探敌方以及迷惑敌方。其次是你说的,当然,个体事件个体情况  并不冲突。" @* u5 I" x% @
    最后,每次战斗打响的时候,小到个人,大到阵营。不管是进攻还是防守都有作战预设战地。这个的意思是通过预先选定地形,战术策略使己方占据天时和地利。而战地外决战可以使敌人失去这些或者说是引诱到对己方有利的阵地。举个最明显的例子说明,当防守方的敌人因为己方的进攻全部出防御点,那么他们将失去地利,甚至是失去复活点,我们便可以以最小的牺牲进行最优化的攻击。
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     楼主| 发表于 2019-7-11 12:27:47 | 显示全部楼层
    =BBQ=Tanker 发表于 2019-7-9 18:18
    ' o- v9 \. l$ _+ e4 V+ V4 ^5 e6 K& o快速穿插以及多点攻击我认为在双方战线战斗力比较平衡时.或是某战略点相持不下时可以使用.但在战斗激烈前线 ...

    6 o" X- x9 F' Q) D6 I1 P( X9 }虽然说兵贵神速是非常重要的。但是一切的一切是确保在完善的战术策略,完善的战争体系以及你说的完整的情报。在下棋的时候一定要下一步想十步,做到快很准,侵如火的进攻。也要确保进攻后能不动如山的防守住。
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     楼主| 发表于 2019-7-11 12:30:08 | 显示全部楼层
    本帖最后由 =SAGA=Yuri 于 2019-7-11 15:10 编辑 ! H4 B& |( z7 g  Y# D" ^
    =BBQ=xiaojia 发表于 2019-7-9 22:35( B+ L; L- I! J& l% p' G
    快速穿插应该适用于在双方进入战争对峙状态下使用,因为此时双方投入前线的兵力基本对等,如果在此时抽调一 ...
    ) |- |/ y$ [* j$ u0 T, F
    你说的很对,一定要稳中求快。在保证尽量不失去现有优势或者力量的情况下在考虑进攻。可以用一句话归纳为:凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。
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     楼主| 发表于 2019-7-11 13:24:38 | 显示全部楼层
    INK= 发表于 2019-7-10 14:121 K# e6 |6 U5 t7 k8 f
    为什么会使用快速穿插以及多点攻击(本人思想均为 特种 载具 工事 完全服务于我方主力进攻部队),从本 ...
    + `2 g' q" Q7 V  p1 `
    为什么选择这本书  作为你们此次的讲课内容,原因在于,这本书详细的讲述了什么是战术这本书对于初学者作为战术的如本事非常好的。如果你认真听课了。你应该知道,我讲的有百分之八十不是书中内容。既然你也对军事有充分的研究,那么我希望能在游戏里看到你带领你的小队所向披靡
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     楼主| 发表于 2019-7-11 13:27:31 | 显示全部楼层
    cdjp123 发表于 2019-7-10 20:43
    : d$ w- d" [  Z: m3 }! s8 t3 p我认为快速穿插以及多点进攻的战法适合于两种情况:$ q; s( M7 N6 \' o* z& L6 g) a5 E& M" `4 i
    1、阵营双方形成相对稳定的战线且有相对多余的有组织的 ...

    ) V3 V$ i6 C/ y9 g说的非常对。票数是决定胜利的唯一标准。进入a14时代当旗点少于对方的时候会分钟进行不同的扣分。所以变相的对地域的控制也进行了要求。一局时间正常情况下应该是一个小时到一个半小时。如果不重视地域控制,扣分将相当可观。
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     楼主| 发表于 2019-7-11 13:28:59 | 显示全部楼层
    pyqwq 发表于 2019-7-10 21:23
    0 O1 K+ q' G* g$ {% O4 X7 x, H- t" k5 C快速穿插和多点进攻的作用在于打乱敌人进攻节奏,扰乱敌人情报,从敌人防守的结合部间隙或者防守的空档 ...

    , ]; Z; Y( K$ j! w" G$ c; n& K没有什么的纰漏  不错,有自己的想法
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    2019-8-12 22:55
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    [LV.3]偶尔看看II

    发表于 2019-7-11 16:47:04 | 显示全部楼层
    =SAGA=Yuri 发表于 2019-7-11 12:24& Y9 V. e1 L2 T; [, |. h  v: y
    其一,有错别字。其二回答问题有些冗余。其三希望能用一二三进行叙述,这样可以更加清晰直观。; G% l. H$ l+ K2 \; n, q
    有以下方 ...

    ) g* c8 m; W# J( m# J( A8 ^+ @4 W明白,以后将会多多注意,也会更加简单明了的阐述表达。
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    慵懒
    4 天前
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    [LV.4]偶尔看看III

    发表于 2019-7-11 23:08:22 | 显示全部楼层
    何时应采用快速穿插? 我个人认为是当主力部队在正面战场与敌方僵持,甚至打起阵地战时,急需一支特战部队进行穿插,移动至敌后,找出敌方重生点从而分散敌军注意力。特别是在当我方在正面战场难以形成绝对优势时,我们应以解放军的“分割包围,各个歼灭”,以快速穿插敌后去达到迷惑敌方对我军战力的分布。而针对squad这款游戏,我认为比起分割包围,我们更应采取美军在伊拉克战争的“斩首行动”。射人先射马,擒贼先擒王,在双方部队处于僵持状态时,一支是否能成功穿插敌后并破坏敌方兵站的特战部队往往能决定这场战役的成败。那什么时候不应该穿插呢?鉴于我个人的带队风格一贯都是特种化机动作战,鄙人认为只有极少数情况会让不选择快速穿插。比如当方我防御点兵力空虚,无法与敌方抗衡,我会快速返回点内,以二人为一组在点内的房区或掩体分散防守。而至于多点攻击,则是我认为目前squad来讲在大战略方面应该尽量采取的战术理念。因为,多点进攻可以极大可能地避免敌方集中一个方向抵御我们的进攻,特别是平原,沙漠等地形,我们更加应该在不同方向侵袭进攻点从而分散敌方兵力。
    ! e5 x/ X1 C, G: F7 J; a) m  最后,在提到陆战的本质时,我个人认为squad这款游戏的陆战更侧重于情报作战。总所周知,squad吸引我们的地方在于它非常方便的语音实时交流。交流与互动多的一方,必然是情报较多的一方,而自然而然地便是胜率更高的队伍。综上所述,没有情报,便像是一头失去了双眼的猛兽,成败只能靠运气。
    8 Z  ?/ m( f4 I& g) Z0 B4 e                                                                                                                                                                         学员:SQ200 Ricecracker 米饼9 e7 y0 f) A* Z1 a# i1 {
                                                                                                                                                                              2019.7.12
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